Scratch är den ursprungliga Scratch-versionen och kan ses som ScratchJrs storasyskon. Medan ScratchJr enbart fungerar på pekplattor och Chromebooks, fungerar Scratch enbart på datorer och Chromebooks. Orsaken till detta är att det ännu är baserat på en teknik som heter Flash, vilket inte stöds av vanliga pekplattor.

Scratch är mycket mer omfattande och mångsidigt än ScratchJr. För dem som redan kommit en bit på väg är detta en stor fördel, men för dem som just ska köra igång kan det stora antalet instruktioner och möjligheter leda till en viss ”information overload”. Det är därför bra att bekanta sig med Scratch genom korta, givna uppdrag, i stil med dem som gavs för ScratchJr.

Tekijä: Lisenssi: Lähde: Huomioita:

Ovan ser du Scratch-miljöns gränssnitt. Det påminner mycket om materialet på Code.org:

  • programmet utspelar sig på scenen som ligger till vänster
  • blocken (instruktionerna) ligger mitt på sidan. Jämfört med både ScratchJr och Code.org är antalet block mycket större. Man kan också skapa egna block.
  • programmeringsytan finns till höger

Scratch innehåller dock också mycket annat:

Under scencen hittar vi en lista över sprajtar (från engelskans sprite), dvs. de figurer eller symboler man tar in i sitt program.

Precis som i ScratchJr kan man även i Scratch byta/skapa bakgrund (till vänster om sprajtlistan) och lägga till/skapa sprajts (ovanför sprajtlistan).

Längst uppe till höger finns ett frågetecken. Om du klickar på det får du fram en lista över tutorialer, dvs. snabbguider som hjälper dig komma igång med att jobba i Scratch. Gör åtminstone några av dessa för att bli varm i kläderna 🙂

För att kunna spara projekt behöver du vara inloggad. Du skapar enkelt ett konto via länken längst uppe till höger.

Precis som för ScratchJr kan det löna sig att börja med några enkla, rätlinjiga uppgifter för att komma igång. Dessa uppdrag är lånade från Internetstiftelsens material och hjälper dig börja jobba med Scratch genom att skapa ett spel i fem steg.

Steg 1 – Lär katten gå

Ge katten instruktioner att gå 10 steg framåt för varje klick på den gröna startflaggan.

Steg 2 – Katten går själv

Efter ett klick på startflaggan ska katten gå själv, vända när den kommer till kanten och gå tillbaka åt andra hållet där den återigen vänder vid kanten.

Steg 3 – Poäng för kattklick

Dags att lägga till spelmomentet. För varje gång spelaren lyckas klicka på katten med muspekaren ska hen få en poäng.

Steg 4 – Minus för bom

Nu måste det bli lite svårare att samla poäng. Om spelaren missar katten med sitt musklick, dra bort ett från poängställningen.

Steg 5 – När vinner man?

När spelaren fått tio poäng ska katten säga ”Du vann!” och spelet stanna. När det startas igen ska poängställningen nollställas.

Lösningar på alla fem uppdrag finns i följande studio: http://scratch.mit.edu/studios/261532/.

Scratch-korten gör det möjligt att snabbt kolla upp hur man gör olika saker i Scratch. De ursprunliga (engelskspråkiga) korten har översatts till svenska av Malin Christersson.