Det finns många robotar på marknaden som kan användas för att introducera programmering på ett lättfattligt och konkret sätt. Bland de första golvrobotarna som skapades för de yngre finns bl.a. Bee-bot och Blue-Bot som på ett motiverande och lättfattligt sätt tränar bl.a. problemlösning, algoritmiskt tänkande, felsökning och samarbete. Det finns nu också en billigare variant – Robotmusen – som kommer med bl.a. uppdragskort och en hel del tilläggsdelar för att bygga banor för roboten att ta sig igenom.


 

Dessa sympatiska djur marknadsförs som introduktionsrobotar för de yngsta, men de passar minst lika bra för att konkretisera programmering till en början även för äldre. Bägge modellerna grundar sig på samma principer som Paperts sköldpaddeprogrammering i språket LOGO på 1980-talet. Robotarna kan röra sig framåt och bakåt samt svänga höger och vänster. Bee-Botten och Robotmusen kan enbart programmeras genom de fysiska knapparna på ryggen, medan Blue-Bot även kan programmeras med lärplatta (via Bluetooth-koppling).

Bee-Bot och Blue-Bot rör sig alltid 15 cm, vilket gör att man med fördel kan använda sig av underlag med 15×15 cm rutmönster. Det går att köpa färdiga mattor, men det är också enkelt att göra egna med vaxduk eller genomskinlig plast och permanent markers. Gör en bildsökning på “Bee-bot mats” på Google för exempel och inspiration.

Det finns oändliga möjligheter att jobba med robotarna i olika ämnen. Nedan listar jag några exempel:

Matematik

  • Tallinje: Använd tejp för att skapa en tallinje på golvet och låt Bee-Botten addera eller subtrahera (gå framåt och sedan bakåt) två tal. Välj om du endast vill använda positiva tal eller också inkludera negativa tal.
  • Avstånd: Mät hur långt en Bee-Bot går på en knapptryckning.
  • Koordinatsystem: Diskutera ordnade par, lutning
  • Uppskattning: Be barnen sitta på golvet och programmera Bee-Bottarna att gå till någon annan
  • Pengar: Fyll rutorna på en Bee-Bot-matta med olika produkter (t.ex. glassbollar, hamburgaringredienser, etc) och priser. Be barnen skapa sin egen glass eller hamburgare för en given summa. Svårighetsgraden kan ställas genom att ange priser och summan som heltal eller decimaltal.
  • Geometri: Be barnen fundera på vilka typer av former och figurer Bee-Botten kan rita och vilka den inte klarar av. Varför? Vad skulle krävas för att kunna rita en triangel? En cirkel?
  • Geometri och färger: Fyll en Bee-Bot-matta med geometriska figurer i olika färger och storlek. Be barnen programmera Bee-Botten till t.ex. den minsta cirkeln, den gula kvadraten eller den randiga triangeln. För äldre barn kan man också ha flera figurer i samma ruta (t.ex. en cirkel omsluten av en kvadrat, en triangel som innehåller en cirkel).
  • Addition: Fyll rutorna på en Bee-Bot-matta med talen 2-12. Be barnen kasta två tärningar, addera resultaten och programmera Bee-Botten att gå till summan.
  • Multiplikation: Fyll rutorna på en Bee-Bot-matta med produkterna ur olika tabeller och skapa små kort med multiplikationsuppdrag. Barnen drar ett kort och programmerar Bee-Botten till den ruta som produkten finns i.
  • Position och riktning: Be barnen programmera Bee-Botten genom att ange positionerna med hjälp av läges- och riktningsord.

Modersmål och språk

  • Skapa en berättelse utgående från bilderna på en matta. Barnen kan t.o.m. rita bilderna själva.
  • Skattjakt: Barnen arbetar parvis och kommer på ett hemligt ord/budskap och skriver ner programmet för hur Bee-Botten ska gå för att skriva ordet/budskapet på en bokstavsmatta. Barnen ger sedan programmet till ett annat par och de får försöka avkoda det kryptiska meddelandet (programmera Bee-Botten och hitta det hemliga ordet/budskapet).
  • Alfabetet: Fyll en matta med bokstäverna i alfabetet i slumpmässig ordning. Programmera Bee-Botten till att gå igenom alla bokstäver i alfabetisk ordning.
  • Stava: Be barnen stava sitt namn eller andra ord på en bokstavsmatta.
  • Skapa ord: Fyll en Bee-Bot-matta med delar/stavelser av olika ord och låt barnen skapa fullständiga ord genom att programmera Bee-Botten.

Omgivningslära/NO

  • Fyll en matta med planeter och programmera Bee-Botten att besöka olika planeter. Man kan t.ex. starta vid solen och sedan besöka planeterna i rätt ordning.
  • Fyll en matta med djur och olika födoämnen. Programmera Bee-Botten att hämta mat och föra till rätt djur.
  • Sätt fast en vikt bakom Bee-Botten. Hur påverkar det Bee-Bottens hastighet? Det avstånd Bee-Botten rör sig på ett knapptryck?
  • Fyll en matta med olika maträtter. Programmera Bee-Botten att plocka upp hälsosam mat.
  • Fyll en matta med födoämnen från olika delar av kostcirkeln och programmera Bee-Botten så att den bygger en hälsosam måltid.
  • Rita rutmönster på en stor karta (eller använd en genomskinlig plastduk med rutnät som ni lägger över en karta på golvet) och programmera Bee-Botten att resa till olika platser.